SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (2025)

Erstellen des Map-Layouts - Grundtextur, Berge, Täler, Klippen und Flüsse

Nun befinden wir uns auf unserer neuen Landmasse.
Noch haben wir eine ebene Fläche, per Druck auf Shift+H können wir nun auch erkennen was effektiv Spielfläche ist, die roten Ränder sind der Bereich welcher im Spiel zwar noch zu sehen ist aber unpassierbar bleibt.

Als erstes sollten wir eine Grundtextur auswählen auf welche wir später nur noch Details auftragen. Dafür gehen wir per Druck auf

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (1)

in den Terrain-Editor.
Hier klicken wir zunächst unter Pinsel auf den Button

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (2)

um in den Textureditor zu gelangen
Nun noch schnell auf

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (3)

drücken und in der Palette unterhalb unsere Wunschtextur auswählen und schon können wir per Klick auf unsere Fläche die Textur auftragen.

Klippen

Doch ohne Berge und Klippen ist die Map noch recht langweilig, also beginnen wir am Besten damit ein paar Klippen hochzuziehen.
Dafür bleiben wir im Terrain-Editor, welchseln allerdings per Druck auf

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (4)

in den Klippen-Editor.

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (5)

Die einzelnen Buttons sind eigentlich selbsterklärend, der erste ist dafür da um das Terrain um eine Klippenstufe zu erhöhen, der zweite um das Terrain abzusenken, der dritte um von einer bereits erstellten Klippe aus die Höhe fortzuführen und die letzten beiden brauchen wir um eine Rampe an einer Klippe zu erstellen oder wieder zu entfernen.
Unter Typ legen wir noch fest ob die Klippe natürlich oder wie von Menschenhand erschaffen aussehen soll.
Die Größe gibt an wie groß unser neues Klippenstück werden soll.

Wichtig bei der Klippenerstellung ist, dass es maximal vier 'Stockwerke' auf einer SC2 Map gibt.
Gehen wir von der Grundfläche aus können wir maximal 2 Klippenstufen nach oben gehen und eine nach unten, wobei die nach unten immer bis zum Kartenboden reicht.

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (6)

Wie tief diese Klippe nach unten reicht hängt davon ab, welche Basishöhe wir eingestellt haben. Da dies aber für eine erste kleine Map nicht wirklich relevant ist lassen wir das erstmal weg.

Berge und Täler

Nachdem wir nun also erste Klippen erstellt und somit die Grundhöhen unserer Karte festgelegt haben können wir dazu übergehen noch etwas mehr Pepp in unser Design zu bringen.
Dafür bleiben wir weiter im Terrain-Editor und begeben uns per Druck auf

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (7)

in den Höhen-Editor.

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (8)

Nun sehen wir wieder einige Buttons und Regler vor uns.
In der Zeile unter Vorgang haben wir die ersten beiden Buttons welche für das Anheben oder Senken des Terrains zuständig sind, danach gibt es einen Knopf der es uns erlaubt den Boden an eine bereits erstellte Erhebung oder Vertiefung anzugleichen und danach einen welcher für uns praktisch selbstständig kleinere Vertiefungen und Erhöhungen erstellt, vor allem Nützlich um weite Flächen etwas aufzurauhen ohne gleich gewaltige Berge hoch zu ziehen. Der Letzte Button ist dafür da um bereits erstellte Erhöhungen und Vertiefungen etwas abzuflachen oder Spitzen abzurunden.

Wie auch bei den Klippen haben wir wieder die Möglichkeit die Größe unseres Pinsels über den Regler bei Größe einzustellen, eine Vorschau gibt uns das Gitternetz unten.
Zusätzlich haben wir nun aber auch einen Regler für die Amplitude und die Geschwindigkeit:

Amplitude: Dieser Regler legt fest mit welcher 'Stärke' die Erhöhung oder Vertiefung geschaffen wird, eine niedrige Amplitude lässt Hügel entstehen und eine hohe führt zu gewaltigen Bergen.
Geschwindigkeit: Mit diesem Regler legen wir fest wie schnell der Editor unseren Befehlen nachkommt, stellt man ihn auf Sehr Schnell können wir Gebirgsketten beim drüberziehen erstellen, bei Sehr Langsam erscheinen nur alle paar Meter Erhöhungen.

Jetzt können wir also je nach Belieben ein paar Berge oder Täler erschaffen, neben den bereits genannten Reglern finden wir auch noch verschiedene Möglichkeiten die Form unserer Erhöhungen zu ändern, einfach einmal ausprobieren.

Flüsse und Seen

Sieht doch gleich besser aus, doch ich hätte gerne noch einen kleinen Fluss auf meiner Map.
Dafür gehen wir per Druck auf

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (9)

in den Wasser-Editor.

Hier haben wir nun zwei Knöpfe, einmal einen zum Erstellen von Wasserflächen und einen zum Entfernen solcher.
Wählen wir den ersten an, bekommen wir ähnlich wie im Textur-Editor, eine Palette von Wasserdarstellungen und wer genau aufgepasst hat wird feststellen, dass man hier auch Lava findet.

Möchten wir nun also Wasserflächen erstellen wählen wir uns eine passende Wassertextur und setzen sie auf der Map an die gewünschte Stelle. Aber was ist da los? da schwebt ein Wasser-Quadrat über der Map!?
Das liegt daran, dass wir der Wasserfläche noch sagen müssen auf welcher Höhe wir sie haben möchten, in den Default Einstellungen liegt diese bei 9, unsere Grundhöhe der Map ist an diesem Beispiel allerdings 8.
Um das anzupassen gehen wir im Wasser-Editor auf Wassereinstellungen ändern.
Es sollte nun dieses Fenster aufpoppen

Fürs erste ist hier nur der Wert unter Höhe wichtig. Er gibt an auf welcher Höhe die Wasserfläche verankert ist. Während wir in verändern können wir auf der Map nun gleichzeit sehen wie sich die Höhe unserer Wasserfläche verändert. Es empfielt sich immer die Höhe des Wassers etwas unter die Höhe der Map zu geben da wir sonst unschöne Übergänge sehen könnten.
In unserem Fall wäre eine Höhe von 7-7,5 zu empfehlen, aber auch hier gilt, ausprobieren wie es am besten in eure Map passt.

Wichtig:
Die Wassereinstellungen sind fest, man kann also nicht in zwei verschiedenen Höhen die selbe Wassertextur verwenden, möchte man nun eine Ebene höher einen See anlegen muss eine andere Wassertextur eingesetzt werden.

Damit haben wir die Rahmenbedingungen ja schonmal geschaffen, man könnte jetzt schon texturieren aber ich persönlich schaue nun erst einmal ob mein Mapkonzept so überhaupt spielbar ist, denn sollten Änderungen nötig sein muss ich diese dann nicht zweimal texturieren.

SC II Galaxy Editor - Grundlagen Tutorial (2025)
Top Articles
Latest Posts
Recommended Articles
Article information

Author: Gov. Deandrea McKenzie

Last Updated:

Views: 5649

Rating: 4.6 / 5 (66 voted)

Reviews: 81% of readers found this page helpful

Author information

Name: Gov. Deandrea McKenzie

Birthday: 2001-01-17

Address: Suite 769 2454 Marsha Coves, Debbieton, MS 95002

Phone: +813077629322

Job: Real-Estate Executive

Hobby: Archery, Metal detecting, Kitesurfing, Genealogy, Kitesurfing, Calligraphy, Roller skating

Introduction: My name is Gov. Deandrea McKenzie, I am a spotless, clean, glamorous, sparkling, adventurous, nice, brainy person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.